- Universidade Anhembi Morumbi - PPG Design
Av. Roque Petroni Jr., 630 – São Paulo, SP, Brazil. 04707-000. - +55 11 5095-5634
- Game studies, Video Games, Game Theory, Game Design, Serious Games, Gamefication, and 23 moreGames for Learning, Animation, Transmedial Storytelling, Transmedia, Design, Digital design, Visual Arts, Art and technology, New Media Art, Experimental Media Arts, Dibujo, Games, Videogames, Mídias Digitais, Jogos Digitais, Ciências da Comunicação, Series TV, Audiovisual, Novas Midias, Participatory Culture, Art Economics and Markets, Jogos eletrônicos, and Televisãoedit
Gamificação (gamification) é o termo utilizado para designar, de maneira geral, o uso de elementos de jogos (analógicos e digitais) em sistemas e artefatos que tradicionalmente não possuem aspectos ou fins lúdicos. Gamificação em debate... more
Gamificação (gamification) é o termo utilizado para designar, de maneira geral, o uso de elementos de jogos (analógicos e digitais) em sistemas e artefatos que tradicionalmente não
possuem aspectos ou fins lúdicos.
Gamificação em debate apresenta uma rica e ampla revisão crítica, realizada pelos principais especialistas em gamificação oriundos dos campos do Design, das Artes, da Tecnologia, da Comunicação, da Semiótica, da Educação e dos próprios Games.
Esta diversidade de campos nos revela, em primeiro lugar, um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar. Mas também nos revela a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos.
A premissa deste livro nasce do entendimento destas questões e também da percepção de que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade.
Gamificação em debate expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação.
Leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes dos mais diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação.
possuem aspectos ou fins lúdicos.
Gamificação em debate apresenta uma rica e ampla revisão crítica, realizada pelos principais especialistas em gamificação oriundos dos campos do Design, das Artes, da Tecnologia, da Comunicação, da Semiótica, da Educação e dos próprios Games.
Esta diversidade de campos nos revela, em primeiro lugar, um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar. Mas também nos revela a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos.
A premissa deste livro nasce do entendimento destas questões e também da percepção de que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade.
Gamificação em debate expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação.
Leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes dos mais diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação.
Research Interests: Design education, Video Games, Videogames, Games, Tecnología Educativa, and 15 moreGamification, Uso pedagógico de las tecnologías de la información y la comunicación, Gamification of elearning, Educação a Distância, Jogos, Jogos Digitais, Jogos eletrônicos, Jogos Eletrônicos - Aprendizagem, Gamification in Education, Jogos Digitais na educação, Gamification Design, Gamificacion, Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) na Educação, Gamificação, and Gamificación
Ao resgatar um pouco da história das séries de animação e de socializar a riqueza das informações do projeto ANIMATV, este livro tem o mérito de chamar a atenção dos leitores para os bastidores dos processos criativos das séries, servindo... more
Ao resgatar um pouco da história das séries de animação e de socializar a riqueza das informações do projeto ANIMATV, este livro tem o mérito de chamar a atenção dos leitores para os bastidores dos processos criativos das séries, servindo como fonte inspiradora para novas produções. Leitura obrigatória para profissionais, pesquisadores, estudantes e professores de animação e áreas afins.
Research Interests:
Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por... more
Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por Zawacki-Richter e Anderson (2015), envolvendo a investigação de modelos (macro), tecnologia e inovação (meso) e design instrucional e interação (micro). Seu objetivo é propor o esboço de um modelo teórico para gamificar o design instrucional, denominado aqui de design educacional. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica e teórica, não empírica, que envolve revisão da literatura sobre o uso de games em educação, gamificação e design instrucional. Dessa maneira, são analisados e discutidos princípios e elementos do design de games que podem ser incorporados ao design educacional, identificando algumas categorias, como: aprendizagem lúdica, diversão combinada com dificuldade, energização pelo controle do processo de aprendizagem por parte do jogador, flexibilidade das regras, gameplay para manter o jogador constantemente desafiado e motivado, balanceamento do jogo para manter o jogador em estado de fluxo (flow), mecânicas assimétricas para diversificar a experiência de jogar, personalização da experiência do jogador, cocriação dos games pelos próprios jogadores por mods e formas de lidar com o erro e o fracasso, que podem servir para a elaboração de uma teoria gamificada do design instrucional. O artigo sugere que esse esboço de modelo teórico seja testado empiricamente no design de atividades, disciplinas e cursos a distância, para mensurar até que ponto pode contribuir para superar a rigidez dos modelos de design instrucional tradicionais e fordistas, centrados na instrução e no conteúdo, em direção a modelos de design educacional mais flexíveis, focados na colaboração, interação e aprendizagem.
Palavras-chave: design instrucional; games; gamificação; jogo educativo; tecnologias da educação; tecnologias da informação e da comunicação.
Palavras-chave: design instrucional; games; gamificação; jogo educativo; tecnologias da educação; tecnologias da informação e da comunicação.
Research Interests: Educación a Distancia, Gamification, EAD, Educação a Distância, Jogos, and 9 moreEducação e Novas Tecnologias, Jogos Eletrônicos - Aprendizagem, Jogos educacionais, Jogos Digitais na educação, Design Instrucional, Novas Tecnologias Da Informação E Da Comunicação, Jogos Educativos, Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) na Educação, and Gamificação
Apesar de sua presença cada vez mais comum e frequente no cotidiano contemporâneo, os games permanecem desconhecidos por seus não-jogadores. Devemos, portanto, fazer breves considerações preliminares: por games entendemos o termo amplo e... more
Apesar de sua presença cada vez mais comum e frequente no cotidiano contemporâneo, os games permanecem desconhecidos por seus não-jogadores. Devemos, portanto, fazer breves considerações preliminares: por games entendemos o termo amplo e genérico utilizado para definir tanto os jogos em si quanto sua própria mídia, sua linguagem e suas demais dimensões artísticas, sociais e culturais. Exemplificando, se estivéssemos tratando da sétima arte, seria como se um mesmo termo servisse para nomear tanto aquilo que chamamos de “filme” como “cinema”.
Destarte, ao falarmos sobre games devemos considerar não apenas os jogos em si, mas todos os aspectos circundantes que sua linguagem, estética e retórica disseminam de diferentes formas pela cultura. Além disso, devemos igualmente considerar sua influência nos demais produtos culturais de nossa sociedade. Ignora-los é, portanto, perder a oportunidade de conhecer uma das mais requisitadas formas de lazer, comunicação e conhecimento não só de jovens e crianças, como também de adultos.
Destarte, ao falarmos sobre games devemos considerar não apenas os jogos em si, mas todos os aspectos circundantes que sua linguagem, estética e retórica disseminam de diferentes formas pela cultura. Além disso, devemos igualmente considerar sua influência nos demais produtos culturais de nossa sociedade. Ignora-los é, portanto, perder a oportunidade de conhecer uma das mais requisitadas formas de lazer, comunicação e conhecimento não só de jovens e crianças, como também de adultos.
Research Interests:
Diferentemente dos outros produtos culturais que tiveram que imigrar e se adaptar aos novos paradigmas instaurados pela cultura digital, os games já nasceram digitais em um ambiente metamórfico e muitas vezes incompreensível a partir da... more
Diferentemente dos outros produtos culturais que tiveram que imigrar e se adaptar aos novos paradigmas instaurados pela
cultura digital, os games já nasceram digitais em um ambiente metamórfico e muitas vezes incompreensível a partir da perspectiva analógica de um imigrante digital. Os games representam o embrião e o solo primevo da cultura digital e por isso mesmo podem ser entendidos como o paradigma da economia criativa dentro da cultura contemporânea, oferecendo novas e interessantes perspectivas comunicacionais para uma geração de nativos digitais.
cultura digital, os games já nasceram digitais em um ambiente metamórfico e muitas vezes incompreensível a partir da perspectiva analógica de um imigrante digital. Os games representam o embrião e o solo primevo da cultura digital e por isso mesmo podem ser entendidos como o paradigma da economia criativa dentro da cultura contemporânea, oferecendo novas e interessantes perspectivas comunicacionais para uma geração de nativos digitais.
Research Interests:
Esse artigo pretende identificar nas produções audiovisuais feitas por Saul Bass (1920-1996) para o cinema a lógica da remixabilidade (Manovich, 2005) e entender como as tecnologias digitais podem contribuir para a hibridização de... more
Esse artigo pretende identificar nas produções audiovisuais feitas por
Saul Bass (1920-1996) para o cinema a lógica da remixabilidade (Manovich, 2005) e entender como as tecnologias digitais podem contribuir para a hibridização de elementos de diferentes mídias na linguagem audiovisual. A partir da análise dos créditos de abertura do filme Casino (Martin Scorsese, 1995) e da relação com estudos de Lev Manovich (2005; 2007; 2008), Lucia Santaella (2007) e Arlindo Machado (1997) pretende-se apontar como o remix foi potencializado com as
tecnologias digitais de manipulação de sons e imagens.
Palavras-chave: Design audiovisual; Remixabilidade; Mídias digitais; Créditos de abertura; Saul Bass.
Saul Bass (1920-1996) para o cinema a lógica da remixabilidade (Manovich, 2005) e entender como as tecnologias digitais podem contribuir para a hibridização de elementos de diferentes mídias na linguagem audiovisual. A partir da análise dos créditos de abertura do filme Casino (Martin Scorsese, 1995) e da relação com estudos de Lev Manovich (2005; 2007; 2008), Lucia Santaella (2007) e Arlindo Machado (1997) pretende-se apontar como o remix foi potencializado com as
tecnologias digitais de manipulação de sons e imagens.
Palavras-chave: Design audiovisual; Remixabilidade; Mídias digitais; Créditos de abertura; Saul Bass.
Research Interests: Design, Cinema, Motion Design (Art), Motion Graphics, Audiovisual Art, and 13 moreARTE DISEÑO & COMUNICACION VISUAL, Diseño Grafico, Remix, Remix Culture, Audiovisual, Diseño, Opening Credits, Desenho Industrial, Saul Bass, Motion Graphics, Design gráfico, Créditos De Filmes, Saul Bass, and Cinema E Audiovisual
O entendimento de um conceito de design que vai além de suas acepções mais convencionais, permite pensar e estabelecer outras relações em seus desdobramentos no campo das mídias digitais. Amparados nas reflexões feitas por Flusser (2007),... more
O entendimento de um conceito de design que vai além de suas acepções mais convencionais, permite pensar e estabelecer outras relações em seus desdobramentos no campo das mídias digitais. Amparados nas reflexões feitas por Flusser (2007), este texto busca ampliar as noções tradicionalmente associadas ao design, entendendo como necessário o diálogo interdisciplinar com outros campos do saber. Desta forma, é possível pensar não em um design, mas em designs de mídias, cujas estruturas metodológicas
favoreçam a incorporação de questões relacionadas a função àquelas já realizadas sobre forma (linguagem) e conteúdo (retórica).
Palavras-chave: Design, Design de Mídias, Designs de Mídias, Transmídia, Narrativa Transmídia.
favoreçam a incorporação de questões relacionadas a função àquelas já realizadas sobre forma (linguagem) e conteúdo (retórica).
Palavras-chave: Design, Design de Mídias, Designs de Mídias, Transmídia, Narrativa Transmídia.
Research Interests:
Play-Driven Design (PDD) is a design model aimed at drawing the user's attention to a content website, involving them and leading them to spontaneous creation of content. For the PDD to provide meaningful experiences and engage personas,... more
Play-Driven Design (PDD) is a design model aimed at drawing the user's attention to a content website, involving them and leading them to spontaneous creation of content. For the PDD to provide meaningful experiences and engage personas, this text addresses some game design elements, suggesting an iterative application and an evolutionary perspective of web design projects. When applied, the model boosts new approaches for the site to connect with the user.
Research Interests: Business, Management, Business Administration, Web 2.0, Design, and 15 moreWeb Design, Digital Media, User Experience (UX), Strategic Management, User-Generated Content, User Centred Design, User Interface, Usability and user experience, User Experience Design, User eXperience, Business Management, Digital design, Website, User interfaces, and Websites
Este artigo aborda a socialização e representação feminina na mídia, discute a forma com a qual a mulher é vista na mídia e a violência que acerca tal representação relativa à violência simbólica de gênero. Também trata da presença de... more
Este artigo aborda a socialização e representação feminina na mídia, discute a forma com a qual a mulher é vista na mídia e a violência que acerca tal representação relativa à violência simbólica de gênero. Também trata da presença de mulheres no mercado de jogos e da discussão sobre representação, na qual o homem é retratado como alguém capaz de lidar com situações de apuros por si só, e a mulher torna-se um ser fraco a ser protegido. Por fim, trata a hipersexualização de personagens femininas no gênero de jogos de luta. Tal gênero é marcado por estereótipos que ajudam a propagar preconceito sobre diversas etnias e, ao se tratar da representação feminina, trata a mulher como um objeto sexualizado.
Research Interests:
Exergames são um tipo de jogo para saúde (game for health) que usa o movimento do corpo do jogador para fins de atividades físicas – seja para exercícios de melhoria da saúde (fitness) como também no auxílio em tratamentos de... more
Exergames são um tipo de jogo para saúde (game for health) que
usa o movimento do corpo do jogador para fins de atividades
físicas – seja para exercícios de melhoria da saúde (fitness) como
também no auxílio em tratamentos de reabilitação. Neste trabalho
são apresentadas as pesquisas para a confecção de um protótipo de
bicicleta para exergames. Para tanto, são apresentadas pesquisas
sobre os dispositivos usados para exergames com foco no uso de
tecnologias do movimento maker como uma alternativa viável
para o desenvolvimento do protótipo
usa o movimento do corpo do jogador para fins de atividades
físicas – seja para exercícios de melhoria da saúde (fitness) como
também no auxílio em tratamentos de reabilitação. Neste trabalho
são apresentadas as pesquisas para a confecção de um protótipo de
bicicleta para exergames. Para tanto, são apresentadas pesquisas
sobre os dispositivos usados para exergames com foco no uso de
tecnologias do movimento maker como uma alternativa viável
para o desenvolvimento do protótipo
Research Interests:
Este artigo pretende apresentar a possibilidade de inovação nos aspectos de um game, ao reunir a física mecânica, a eletromagnética e o level design para a criação de cenários dinâmicos de combate de forma integrada. Para isso, faremos... more
Este artigo pretende apresentar a possibilidade de inovação nos
aspectos de um game, ao reunir a física mecânica, a
eletromagnética e o level design para a criação de cenários
dinâmicos de combate de forma integrada. Para isso, faremos uma
análise dos seguintes aspectos separadamente: a energia e
eletricidade como elemento estético; a física elétrica como
elemento da mecânica; o level design para cenários estáticos, e
por fim, o cenário dinâmico com elemento de combate. A partir
desta análise será proposto um formato da integração destes
elementos no game design.
aspectos de um game, ao reunir a física mecânica, a
eletromagnética e o level design para a criação de cenários
dinâmicos de combate de forma integrada. Para isso, faremos uma
análise dos seguintes aspectos separadamente: a energia e
eletricidade como elemento estético; a física elétrica como
elemento da mecânica; o level design para cenários estáticos, e
por fim, o cenário dinâmico com elemento de combate. A partir
desta análise será proposto um formato da integração destes
elementos no game design.
Research Interests:
Nascido durante a Revolução Francesa, o melodrama, que se evidenciou nas massas, transcendeu o teatro e passou a ser utilizado em diferentes formas artísticas. O gênero, entre as décadas de 40 e 50, também foi inspiração para a produção... more
Nascido durante a Revolução Francesa, o melodrama, que se evidenciou nas massas, transcendeu o teatro e passou a ser utilizado em diferentes formas artísticas. O gênero, entre as décadas de 40 e 50, também foi inspiração para a produção de peças radiofônicas. O presente artigo investigará, de forma resumida, a influência do movimento melodramático nas radionovelas no período em que o rádio viveu a " Era de Ouro ".
Research Interests: Radio, Melodrama, Comunicação, Comunicação Social, Ficción radiofónica, and 15 moreNarrativa radiofónica, Teatro, Indústria Cultural, Estudos Culturais, Sonora, Industrias Culturales, Paisagem Sonora, Hörspiel, Relação Entre Cultura Popular E O Imaginário, Radio Drama / Hörspiel / Sound Art, Trágico, Intercom, Lenguaje Radiofónico, Radionovelas, and Programa Radiofônico
O presente trabalho tem como objetivo traçar uma breve história do videogame – desde seu surgimento até seus desdobramentos na atualidade – para então partir rumo às definições e principais características deste singular e metamórfico... more
O presente trabalho tem como objetivo traçar uma breve história do videogame – desde seu surgimento até seus desdobramentos na atualidade – para então partir rumo às
definições e principais características deste singular e metamórfico meio expressivo contemporâneo. Por se tratar de um fenômeno cultural recente e extremamente interdisciplinar, o diálogo com outras áreas do saber – como a narratologia e o jogo, brevemente abordadas em seus principais pontos de tangência com o videogame ao final deste texto – se mostra definitivamente eficaz e necessário. A partir desta abertura, é
possível realizar finalmente algumas reflexões sobre as utilizações, conceituações e potencialidades do videogame.
definições e principais características deste singular e metamórfico meio expressivo contemporâneo. Por se tratar de um fenômeno cultural recente e extremamente interdisciplinar, o diálogo com outras áreas do saber – como a narratologia e o jogo, brevemente abordadas em seus principais pontos de tangência com o videogame ao final deste texto – se mostra definitivamente eficaz e necessário. A partir desta abertura, é
possível realizar finalmente algumas reflexões sobre as utilizações, conceituações e potencialidades do videogame.
Research Interests:
Este artigo discute o fenômeno da "emergência" nos jogos digitais, com objetivo de apresentar seus desafios e perspectivas, partindo da investigação da incidência do termo, compreensão do contexto de sistemas complexos adaptativos e a... more
Este artigo discute o fenômeno da "emergência" nos jogos digitais, com objetivo de apresentar seus desafios e perspectivas, partindo da investigação da incidência do termo, compreensão do contexto de sistemas complexos adaptativos e a transposição para os jogos digitais. Para ilustrar esse fenômeno, o presente trabalho analisa o jogo Tibia e suas manifestações de emergências. Com a análise deste jogo pretende-se apontar caminhos para transposição de emergências nos jogos digitais por meio do uso de narrativas abertas e codesign.
Research Interests:
Este artigo aborda as relações epistemológicas existentes entre o recurso de salvar um game (save) e o funcionamento da memória humana. O objetivo geral é o de pensar em possíveis estratégias de game design capazes de evitar o problema... more
Este artigo aborda as relações epistemológicas existentes entre o recurso de salvar um game (save) e o funcionamento da memória humana. O objetivo geral é o de pensar em possíveis estratégias de game design capazes de evitar o problema levantado nesta pesquisa: o comportamento do sujeito-jogador conhecido como “save-load” [Saunders e Novack 2012], capaz de diminuir seu engajamento e imersão. Para tanto, foi estruturada uma lógica pautada na indissociabilidade e na mútua transformabilidade entre função, forma e conteúdo de um game, colocando assim em risco o próprio save do jogo para o sujeito-jogador. Eventuais desdobramentos desta pesquisa podem ser aplicados em games com novas mecânicas de jogo e experiências do jogar, assim como no campo dos serious games, como no caso de jogos para pacientes em tratamento de patologias relacionadas aos transtornos da memória humana, atuando seja em suas causas quanto em seus sintomas.
Research Interests:
Neste artigo, discutiremos quatro elementos centrais relacionados ao desenvolvimento projetual e ao processo de implementação (mecânica, narrativa, programação e arte), do jogo “Memory Thief”. A proposta inicial deste jogo partiu de uma... more
Neste artigo, discutiremos quatro elementos centrais relacionados ao desenvolvimento projetual e ao processo de implementação (mecânica, narrativa, programação e arte), do jogo “Memory Thief”. A proposta inicial deste jogo partiu de uma problematização prévia na qual se identificou um problema de game design associado à dinâmica do sujeito jogador denominado “comportamento save-load” e das relações do recurso save com a própria memória humana.
Research Interests:
Trabalho apresentado na Sessão de Temas Livres, XXVI Congresso Anual em Ciência da Comunicação, Belo Horizonte/MG, 02 a 06 de setembro de 2003.
Research Interests:
O videogame é o produto cultural mais presente no cotidiano dos nativos digitais (Prensky, 2001), tornando relevante o seu estudo e aplicação em diversos campos que vão além da abordagem tradicionalmente associada ao entretenimento –... more
O videogame é o produto cultural mais presente no cotidiano dos nativos digitais (Prensky, 2001), tornando relevante o seu estudo e aplicação em diversos campos que vão além da abordagem tradicionalmente associada ao entretenimento – entendendo, portanto, os termos “jogo” e “jogar” em uma perspectiva expandida (Huizinga, 2004). O objetivo deste texto é contextualizar o universo dos games como parâmetro didático e pedagógico na relação ensino-aprendizagem entre nativos e imigrantes digitais. Para tanto, a partir de revisão bibliográfica foi levantada a hipótese de que as narrativas digitais podem funcionar como agente potencializador
dos games educacionais, permitindo pensar novas abordagens teóricas e práticas dentro da pedagogia contemporânea.
dos games educacionais, permitindo pensar novas abordagens teóricas e práticas dentro da pedagogia contemporânea.
Research Interests: Design, Serious Games, Video Games, Video Game, Videogames, and 13 moreMídias Digitais, Informática na Educação, Videojuegos, Jogos Digitais, Educação e Novas Tecnologias, Jogos Eletrônicos - Aprendizagem, Mídias na Educação, Jogos Digitais na educação, Educacion Y Videojuegos, Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) na Educação, Novas Midias, Narrativa Digital, and Mídias Digitais E Educação
Este artigo faz um estudo acerca da indissociabilidade entre forma, unção e conteúdo do elemento luz nos games. A partir deste estudo preliminar, foi elaborado um conceito de criação (high concept) que conduziu o desenvolvimento projetual... more
Este artigo faz um estudo acerca da indissociabilidade entre forma, unção e conteúdo do elemento luz nos games. A partir deste estudo preliminar, foi elaborado um conceito de criação (high concept) que conduziu o desenvolvimento projetual do game “Ilumine”. A proposta do jogo é explorar as singularidades e potencialidades deste elemento (luz) nas formas narrativas, no game design, na direção de arte e na implementação técnica do game, buscando oferecer novas manifestações do jogar a partir das relações entre luz e jogo.
Research Interests:
O aprendizado e a compreensão do funcionamento de um sistema de regras podem ser entendidos como os primeiros passos necessários para se atingir o flow dentro de um game [1]. A impossibilidade de se chegar a este aprendizado é entendido... more
O aprendizado e a compreensão do funcionamento de um sistema de regras podem ser entendidos como os primeiros passos necessários para se atingir o flow dentro de um game [1]. A impossibilidade de se chegar a este aprendizado é entendido neste artigo como um dos fatores centrais para a formação de um desinteresse no jogador. O desenvolvimento de um sistema claro e de fácil entendimento é considerado essencial para a maior parte dos jogos [2]. Nesse sentido, pode ser observada uma lacuna no desenvolvimento deste aspecto no contexto de jogos do gênero 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Neste artigo analisamos alguns conceitos básicos utilizados em outros gêneros, como platformers e beat’em ups, para se chegar a uma solução intuitiva e discutirmos possíveis aplicações que promovam a evolução da linguagem – entendida nos escopo deste artigo como a maneira pela qual o jogo comunica seu funcionamento ao jogador -
utilizada pelos jogos 4X.
utilizada pelos jogos 4X.
Research Interests:
Jogos Sérios (serious games) é um gênero de jogo que visa utilizar a capacidade imersiva e narrativa dos jogos digitais em áreas como saúde, educação e treinamento. Especificamente na área de saúde, o advento de novas tecnologias de baixo... more
Jogos Sérios (serious games) é um gênero de jogo que visa utilizar a capacidade imersiva e narrativa dos jogos digitais em áreas como saúde, educação e treinamento. Especificamente na área de saúde, o advento de novas tecnologias de baixo custo para captação de movimento fez florescer uma categoria chamada de exergames - união dos termos exercise e games (exercício e jogos). Neste artigo, foi feito um levantamento da produção acadêmica utilizando como base os artigos do SBGames e outros coletados por meio de ferramentas de busca na internet. Nesta coletânea, pode-se perceber que existe uma lacuna no que tange as ferramentas e métodos de design voltados para esse tipo de aplicação. Desta forma, este trabalho pretende ser o ponto de partida para uma série de estudos e experimentações que visam auxiliar os game designers no projeto de exergames.
Research Interests:
Este artigo faz um estudo sobre a luz de acordo com diferentes campos de estudo, como o cientifico, mitológico, filosófico, artístico e, mais especificamente no escopo deste estudo, para os jogos digitais. O objetivo geral é entender... more
Este artigo faz um estudo sobre a luz de acordo com diferentes campos de estudo, como o cientifico, mitológico, filosófico, artístico e, mais especificamente no escopo deste estudo, para os jogos digitais. O objetivo geral é entender melhor a luz enquanto um complexo fenômeno interdisciplinar: sua origem, seu funcionamento, sua interação com o mundo sensível e o como este mundo entende o que é e como pode ser entendida a luz. Com o conhecimento obtido nesta pesquisa, será elaborado um futuro projeto de jogo, procurando utilizar a luz de forma singular, estabelecendo uma relação de indissociabilidade entre forma,
conteúdo e função.
conteúdo e função.
Research Interests:
Artigo escrito para a Revista Páginas Abertas (Paulus), ano 38, n.55.
Research Interests: Design, Video Games, Videogames, Comunicação, Games, and 12 moreTecnología Educativa, Comunicação Social, Mídias Digitais, Videojuegos, Jogos Digitais, Ciências da Comunicação, Educação e Novas Tecnologias, Mídias na Educação, Jogos Digitais na educação, Educacion Y Videojuegos, Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) na Educação, and Mídias Digitais E Educação
Além de sua inegável pertinência artística e cultural, a animação também deve ser pensada a partir de sua relevância econômica. Dentro de um cenário de crise em muitos países e de um discurso de perspectivas otimistas para o Brasil, muito... more
Além de sua inegável pertinência artística e cultural, a animação também deve ser pensada a partir de sua relevância econômica. Dentro de um cenário de crise em muitos países e de um discurso de perspectivas otimistas para o Brasil, muito se tem discutido acerca da criação de uma indústria brasileira de animação.
O fato de esta discussão ser recente (as primeiras experiências em animação no país, as “charges animadas” realizadas pelo polivalente Raul Pederneiras, datam de 1907) já nos permite ter uma dimensão inicial do desenvolvimento da animação no Brasil e dos desafios de se transformar nosso mercado em indústria. Lembremos que grandes estúdios de animação
já tinham destacada atuação comercial na década de 20 do século passado em países da Europa e nos Estados Unidos.
De toda forma, o momento dessa discussão não chegou por acaso, já que nos últimos 10 anos foram produzidas mais peças de animação no país do que nos quase 100 anos que antecederam este fértil período. Desenha-se, portanto, um cenário bastante propício para, doravante, pensarmos essa situação.
O fato de esta discussão ser recente (as primeiras experiências em animação no país, as “charges animadas” realizadas pelo polivalente Raul Pederneiras, datam de 1907) já nos permite ter uma dimensão inicial do desenvolvimento da animação no Brasil e dos desafios de se transformar nosso mercado em indústria. Lembremos que grandes estúdios de animação
já tinham destacada atuação comercial na década de 20 do século passado em países da Europa e nos Estados Unidos.
De toda forma, o momento dessa discussão não chegou por acaso, já que nos últimos 10 anos foram produzidas mais peças de animação no país do que nos quase 100 anos que antecederam este fértil período. Desenha-se, portanto, um cenário bastante propício para, doravante, pensarmos essa situação.
Research Interests: Design, Series TV, Dibujos animados, Economia Criativa, Animação, and 9 moreCiências da Comunicação, Políticas Culturais, Televisão, Animacion, Gestion Tecnologia de la Informacion y Comunicaciones, Cinema de Animação, Desenho Animado, Indústrias Criativas, and Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) na Educação
Matéria escrita para a seção "Em Pauta", da Revista E (SESC), n. 175.
Research Interests:
A vontade do homem em contar histórias, seja para relatar algo ocorrido ou criar um simulacro, sempre o acompanhou desde as suas primeiras manifestações comunicacionais até as narrativas tecnológicas de última geração. Ao mesmo tempo em... more
A vontade do homem em contar histórias, seja para relatar algo ocorrido ou criar um simulacro, sempre o acompanhou desde as suas primeiras manifestações comunicacionais até as narrativas tecnológicas de última geração. Ao mesmo tempo em que se repetia elementos recorrentes, as estruturas narrativas foram se adaptando a novos suportes e mídias, quebrando, muitas vezes, paradigmas estabelecidos. É o caso da literatura de Borges, Perec e Cortazar e dos filmes contemporâneos de Greenaway e Lynch, entre diversos outros casos.
Com a chamada revolução digital, a hipermídia começou a estar cada vez mais presente na vida (de parte) das pessoas. Assim, não demorou para que a partir da semiose entre características intrínsecas do universo do jogo na hipermídia (videogame) e da narrativa, surgisse uma estrutura responsável pela instauração de novos paradigmas narrativos. O videogame, em pouco mais de 40 anos de sua invenção, tornou-se na opinião de Aarseth (1998) um fenômeno cultural extremamente diverso e metamórfico.
Entretanto, pouquíssimas pesquisas se propuseram a estudar tal fenômeno sob o ponto de vista de sua estética e linguagem, em detrimento aos inúmeros estudos sociais-pedagógicos e técnico-tecnológicos. Por meio do estudo da ludologia e da narratologia, esta dissertação parte do princípio da utilização da interatividade enquanto possibilidade comunicacional na articulação das formas da narratividade no videogame.
Ao operar dentro de sistemas de simulação – ao invés das outras formas representacionais adotadas nas narrativas tradicionais – o videogame permite ao jogador a possibilidade de imersão em outro mundo, o mundo do jogo, no qual ele mesmo constrói, por meio de características interativas intrínsecas ao meio, sua história e sua própria experiência. Jogos como Sim City (Broderbund: 1989), Myst: Cyan: 1994) e The Sims (Maxis: 2000) – que será analisado no trabalho por meio de um diário com minhas próprias experiências enquanto jogador-pesquisador – apontam para perspectivas bastante otimistas neste sentido.
Com a chamada revolução digital, a hipermídia começou a estar cada vez mais presente na vida (de parte) das pessoas. Assim, não demorou para que a partir da semiose entre características intrínsecas do universo do jogo na hipermídia (videogame) e da narrativa, surgisse uma estrutura responsável pela instauração de novos paradigmas narrativos. O videogame, em pouco mais de 40 anos de sua invenção, tornou-se na opinião de Aarseth (1998) um fenômeno cultural extremamente diverso e metamórfico.
Entretanto, pouquíssimas pesquisas se propuseram a estudar tal fenômeno sob o ponto de vista de sua estética e linguagem, em detrimento aos inúmeros estudos sociais-pedagógicos e técnico-tecnológicos. Por meio do estudo da ludologia e da narratologia, esta dissertação parte do princípio da utilização da interatividade enquanto possibilidade comunicacional na articulação das formas da narratividade no videogame.
Ao operar dentro de sistemas de simulação – ao invés das outras formas representacionais adotadas nas narrativas tradicionais – o videogame permite ao jogador a possibilidade de imersão em outro mundo, o mundo do jogo, no qual ele mesmo constrói, por meio de características interativas intrínsecas ao meio, sua história e sua própria experiência. Jogos como Sim City (Broderbund: 1989), Myst: Cyan: 1994) e The Sims (Maxis: 2000) – que será analisado no trabalho por meio de um diário com minhas próprias experiências enquanto jogador-pesquisador – apontam para perspectivas bastante otimistas neste sentido.
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Partindo do princípio que "é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve" (Huizinga, 2004), a presente tese procura entender e refletir sobre o jogo como elemento da cultura, bem como identificar as características formais... more
Partindo do princípio que "é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve" (Huizinga, 2004), a presente tese procura entender e refletir sobre o jogo como elemento da cultura, bem como identificar as características formais do jogo em si. O objetivo desta tese é pensar a presença e os reflexos do jogo na cultura contemporânea e seu diálogo com a tecnologia e as "novas mídias". para tanto, a pesquisa se utilizou de autores relacionados ao universo do jogo (Huizinga, Callois, Gadamer), cultura contemporânea (Lipovetsky, Jameson, Benjamin), narrativa (Aristóteles, Barthes, Eco, Murray) e tecnologia (Bairon, Hansen e Santaella).
O jogo é entendido como estrutura de linguagem, uma função significante de origem fenomenológica que dialoga, portanto, com o atual estado da arte da comunicação, no qual esta passa a ser entendida em um contexto expandido. É possível ainda pensar que jogo e comunicação são áreas extremamente próximas e que, por vezes, se confundem: o jogo é parte da comunicação e a comunicação é parte do jogo.
No entanto, as chamadas "novas tecnologias" agregam a estes aspectos primordiais do jogo novas configurações e possibilidades, tornando mais frequentes situações como jogos individuais e o estabelecimento de relações não presenciais entre os jogadores, por exemplo. Essa não exigência de uma relação presencial para o desenvolvimento dos jogos digitais também ocasiona aquilo que chamamos de "modificações na experiência do jogar", isto é, a possibilidade de jogar uma maior variedade de tipos de jogos a partir de um minímo de habilidade e competências (variação física). Entretanto, se por um lado as modificações na experiência do jogar podem representar uma maior democratização, acessibilidade e diversidade dos jogos, suportes e situações de jogo, por outro, se deve ter cuidado para que não possa representar uma uniformização e padronização dos jogos, o que pode resultar em uma exploração limitada do universo do jogo e de seu conceito expandido.
O jogo é entendido como estrutura de linguagem, uma função significante de origem fenomenológica que dialoga, portanto, com o atual estado da arte da comunicação, no qual esta passa a ser entendida em um contexto expandido. É possível ainda pensar que jogo e comunicação são áreas extremamente próximas e que, por vezes, se confundem: o jogo é parte da comunicação e a comunicação é parte do jogo.
No entanto, as chamadas "novas tecnologias" agregam a estes aspectos primordiais do jogo novas configurações e possibilidades, tornando mais frequentes situações como jogos individuais e o estabelecimento de relações não presenciais entre os jogadores, por exemplo. Essa não exigência de uma relação presencial para o desenvolvimento dos jogos digitais também ocasiona aquilo que chamamos de "modificações na experiência do jogar", isto é, a possibilidade de jogar uma maior variedade de tipos de jogos a partir de um minímo de habilidade e competências (variação física). Entretanto, se por um lado as modificações na experiência do jogar podem representar uma maior democratização, acessibilidade e diversidade dos jogos, suportes e situações de jogo, por outro, se deve ter cuidado para que não possa representar uma uniformização e padronização dos jogos, o que pode resultar em uma exploração limitada do universo do jogo e de seu conceito expandido.
Research Interests:
Futebol e cinema são duas áreas extremamente férteis e com muito em comum. Do documentário à ficção, o encontro da sétima arte com o esporte bretão tem proporcionado momentos singulares dentro da produção cultural do século XX e do início... more
Futebol e cinema são duas áreas extremamente férteis e com muito em comum. Do documentário à ficção, o encontro da sétima arte com o esporte bretão tem proporcionado momentos singulares dentro da produção cultural do século XX e do início do século XXI, sobretudo a partir do pós-II Guerra
Mundial. A despeito desse cenário e de suas múltiplas possibilidades investigativas, poucas foram as vezes em que a produção acadêmica, sobretudo em língua portuguesa, se debruçou sobre esse tema.
Isso já justificaria o lançamento do livro Futebol, cinema & cia.: ensaios, organizado por José Carlos Marques e Sandra Regina Turtelli e publicado pela Editora Cultura Acadêmica (2011). Se fizermos uma analogia entre esse livro, o futebol e o cinema, perceberemos em comum características fundamentais
a um bom time.
Mundial. A despeito desse cenário e de suas múltiplas possibilidades investigativas, poucas foram as vezes em que a produção acadêmica, sobretudo em língua portuguesa, se debruçou sobre esse tema.
Isso já justificaria o lançamento do livro Futebol, cinema & cia.: ensaios, organizado por José Carlos Marques e Sandra Regina Turtelli e publicado pela Editora Cultura Acadêmica (2011). Se fizermos uma analogia entre esse livro, o futebol e o cinema, perceberemos em comum características fundamentais
a um bom time.
Research Interests:
A proposta aqui apresentada trata de apontamentos de uma pesquisa de doutorado em curso, portanto, alguns pontos ainda se configuram hipóteses que serão aprofundadas e verificadas. Contudo, este artigo possui sua relevância por trazer... more
A proposta aqui apresentada trata de apontamentos de uma pesquisa de doutorado em curso, portanto, alguns pontos ainda se configuram hipóteses que serão aprofundadas e verificadas. Contudo, este artigo possui sua relevância por trazer para o campo uma reflexão sobre uma nova abordagem a partir do jogo. Estabele-se a compreensão do jogo como um sistema complexo, e do campo de Game Design como área de saber teórico metodológico desse sistema, tomando-os como estratégia para potencializar a ação projetual de outros sistemas complexos. Assim, é estabelecida uma proposta de princípios de um "Design Ludosistêmico", exemplificada com uma possível apropriação pelo docente de cursos superiores em Jogos Digitais em sua ação de planejamento disciplinar, entendida aqui como ação projetual.
Research Interests:
O século XX assistiu - no Brasil e no mundo - ao surgimento e a expansão de novas tecnologias poéticas. Meios técnicos como a fita magnética, as mesas de efeitos sonoros / visuais e o computador, por exemplo, transformaram-se em novas... more
O século XX assistiu - no Brasil e no mundo - ao surgimento e a expansão de novas tecnologias poéticas. Meios técnicos como a fita magnética, as mesas de efeitos sonoros / visuais e o computador, por exemplo, transformaram-se em novas ferramentas usadas por alguns poetas na construção e desenvolvimento, sobretudo, da chamada poesia "fora do papei". Tal poesia encontra-se inserida dentro das formas expressivas da contemporaneidade, dialogando principalmente
com o universo das artes plásticas e seu campo denominado de "arte e tecnologia".
Embora a intersecção da arte com a ciência e a tecnologia não seja uma novidade - podemos afirmar que ela sempre esteve presente nas mais diversas culturas e sociedades humanas -. foi no século XX que esta se tomou mais abreviada e impactante, portanto mais perceptível . O presente trabalho propõe uma breve análise da trajetória e da obra de Philadelpho Menezes, pioneiro de duas dessas manifestações no Brasil: a poesia sonora e a poesia em hipermidia.
com o universo das artes plásticas e seu campo denominado de "arte e tecnologia".
Embora a intersecção da arte com a ciência e a tecnologia não seja uma novidade - podemos afirmar que ela sempre esteve presente nas mais diversas culturas e sociedades humanas -. foi no século XX que esta se tomou mais abreviada e impactante, portanto mais perceptível . O presente trabalho propõe uma breve análise da trajetória e da obra de Philadelpho Menezes, pioneiro de duas dessas manifestações no Brasil: a poesia sonora e a poesia em hipermidia.
