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Sergio Nesteriuk
  • Universidade Anhembi Morumbi - PPG Design
    Av. Roque Petroni Jr., 630 – São Paulo, SP, Brazil. 04707-000.
  • +55 11 5095-5634
Gamificação (gamification) é o termo utilizado para designar, de maneira geral, o uso de elementos de jogos (analógicos e digitais) em sistemas e artefatos que tradicionalmente não possuem aspectos ou fins lúdicos. Gamificação em debate... more
Gamificação (gamification) é o termo utilizado para designar, de maneira geral, o uso de elementos de jogos (analógicos e digitais) em sistemas e artefatos que tradicionalmente não
possuem aspectos ou fins lúdicos.
Gamificação em debate apresenta uma rica e ampla revisão crítica, realizada pelos principais especialistas em gamificação oriundos dos campos do Design, das Artes, da Tecnologia, da Comunicação, da Semiótica, da Educação e dos próprios Games.
Esta diversidade de campos nos revela, em primeiro lugar, um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar. Mas também nos revela a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos.
A premissa deste livro nasce do entendimento destas questões e também da percepção de que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade.
Gamificação em debate expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação.
Leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes dos mais diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação.
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Ao resgatar um pouco da história das séries de animação e de socializar a riqueza das informações do projeto ANIMATV, este livro tem o mérito de chamar a atenção dos leitores para os bastidores dos processos criativos das séries, servindo... more
Ao resgatar um pouco da história das séries de animação e de socializar a riqueza das informações do projeto ANIMATV, este livro tem o mérito de chamar a atenção dos leitores para os bastidores dos processos criativos das séries, servindo como fonte inspiradora para novas produções. Leitura obrigatória para profissionais, pesquisadores, estudantes e professores de animação e áreas afins.
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The 2016 São Paulo exhibition “Programando o Invisível” [Programing the Invisible], showcasing works by the artist and filmmaker Harun Farocki (1944-2014), questioned the role of images in the 21st century, and particularly those images... more
The 2016 São Paulo exhibition “Programando o Invisível” [Programing the Invisible], showcasing works by the artist and filmmaker Harun Farocki (1944-2014), questioned the role of images in the 21st century, and particularly those images constructed by computer algorithms for video games. One of the videos in the exhibition captured the dialogue that took place between Farocki and Vilém Flusser (1920-1991) in 1986. In this theoretically rich and promising video, titled “Shocking sentences, shocking images: a conversation with Vilém Flusser,” they discussed the hegemony of images and of their power in programing our visibility. The theme is one of the central questions in both their works, as if the filmmaker and the philosopher were speaking about the same thing, although in different and complimentary ways. Their works similarly urge a reflection about the possibilities of creation of a critical perspective in face of our image culture, and they both emphasize the question of freedom in a society increasingly programed and dominated by technical images.
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O cinema se utiliza de diversas formas de linguagem para compor a sua própria maneira de se expressar, e o design gráfico pode ser entendido como uma dessas formas. Desde as primeiras manifestações do " cinema mudo " pode-se identificar a... more
O cinema se utiliza de diversas formas de linguagem para compor a sua própria maneira de se expressar, e o design gráfico pode ser entendido como uma dessas formas. Desde as primeiras manifestações do " cinema mudo " pode-se identificar a presença de elementos gráficos (textos, " cartelas " e ilustrações) inseridos na montagem. A proposta deste artigo é entender como o design gráfico colabora para a linguagem do cinema e identificar as potencialidades que o movimento pode acrescentar às composições gráficas. Isso será feito por meio de uma contextualização seguida das análises dos créditos de abertura dos filmes: The man with the golden arm (Otto Preminger, 1955) e Psycho (Alfred Hitchcock, 1960), ambos criados pelo designer gráfico Saul Bass.
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Resumo: O período de consolidação da Educação a Distância coincide com o estabelecimento dos games como um dos principais artefatos culturais da contemporaneidade. Ao mesmo tempo, censos e pesquisas indicam uma crescente intenção de uso... more
Resumo: O período de consolidação da Educação a Distância coincide com o estabelecimento dos games como um dos principais artefatos culturais da contemporaneidade. Ao mesmo tempo, censos e pesquisas indicam uma crescente intenção de uso dos jogos digitais e de recursos de gamificação nos processos de ensino e aprendizagem. O presente artigo procura investigar como o design de games lidam com questões que ainda podem ser consideradas desafiadoras na EaD, como a flexibilidade de tempo e espaço para o aprendizado, o engajamento espontâneo, a interação com colegas na formação de " turmas " e o co-laborar.
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Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por... more
Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por Zawacki-Richter e Anderson (2015), envolvendo a investigação de modelos (macro), tecnologia e inovação (meso) e design instrucional e interação (micro). Seu objetivo é propor o esboço de um modelo teórico para gamificar o design instrucional, denominado aqui de design educacional. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica e teórica, não empírica, que envolve revisão da literatura sobre o uso de games em educação, gamificação e design instrucional. Dessa maneira, são analisados e discutidos princípios e elementos do design de games que podem ser incorporados ao design educacional, identificando algumas categorias, como: aprendizagem lúdica, diversão combinada com dificuldade, energização pelo controle do processo de aprendizagem por parte do jogador, flexibilidade das regras, gameplay para manter o jogador constantemente desafiado e motivado, balanceamento do jogo para manter o jogador em estado de fluxo (flow), mecânicas assimétricas para diversificar a experiência de jogar, personalização da experiência do jogador, cocriação dos games pelos próprios jogadores por mods e formas de lidar com o erro e o fracasso, que podem servir para a elaboração de uma teoria gamificada do design instrucional. O artigo sugere que esse esboço de modelo teórico seja testado empiricamente no design de atividades, disciplinas e cursos a distância, para mensurar até que ponto pode contribuir para superar a rigidez dos modelos de design instrucional tradicionais e fordistas, centrados na instrução e no conteúdo, em direção a modelos de design educacional mais flexíveis, focados na colaboração, interação e aprendizagem.
Palavras-chave: design instrucional; games; gamificação; jogo educativo; tecnologias da educação; tecnologias da informação e da comunicação.
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Resumo Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por... more
Resumo Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por Zawacki-Richter e Anderson (2015), envolvendo a investigação de modelos (macro), tecnologia e inovação (meso) e design instrucional e interação (micro). Seu objetivo é propor o esboço de um modelo teórico para gamificar o design instrucional, denominado aqui de design educacional. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica e teórica, não empírica, que envolve revisão da literatura sobre o uso de games em educação, gamificação e design instrucional. Dessa maneira, são analisados e discutidos princípios e elementos do design de games que podem ser incorporados ao design educacional, identificando algumas categorias, como: aprendizagem lúdica, diversão combinada com dificuldade, energização pelo controle do processo de aprendizagem por parte do jogador, flexibilidade das regras, gameplay para manter o jogador constantemente desafiado e motivado, balanceamento do jogo para manter o jogador em estado de fluxo (flow), mecânicas assimétricas para diversificar a experiência de jogar, personalização da experiência do jogador, cocriação dos games pelos próprios jogadores por mods e formas de lidar com o erro e o fracasso, que podem servir para a elaboração de uma teoria gamificada do design instrucional. O artigo sugere que esse esboço de modelo teórico seja testado empiricamente no design de atividades, disciplinas e cursos a distância, para mensurar até que ponto pode contribuir para superar a rigidez dos modelos de design instrucional tradicionais e fordistas, centrados na instrução e no conteúdo, em direção a modelos de design educacional mais flexíveis, focados na colaboração, interação e aprendizagem. Palavras-chave: design instrucional; games; gamificação; jogo educativo; tecnologias da educação; tecnologias da informação e da comunicação.
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Apesar de sua presença cada vez mais comum e frequente no cotidiano contemporâneo, os games permanecem desconhecidos por seus não-jogadores. Devemos, portanto, fazer breves considerações preliminares: por games entendemos o termo amplo e... more
Apesar de sua presença cada vez mais comum e frequente no cotidiano contemporâneo, os games permanecem desconhecidos por seus não-jogadores. Devemos, portanto, fazer breves considerações preliminares: por games entendemos o termo amplo e genérico utilizado para definir tanto os jogos em si quanto sua própria mídia, sua linguagem e suas demais dimensões artísticas, sociais e culturais. Exemplificando, se estivéssemos tratando da sétima arte, seria como se um mesmo termo servisse para nomear tanto aquilo que chamamos de “filme” como “cinema”.
Destarte, ao falarmos sobre games devemos considerar não apenas os jogos em si, mas todos os aspectos circundantes que sua linguagem, estética e retórica disseminam de diferentes formas pela cultura. Além disso, devemos igualmente considerar sua influência nos demais produtos culturais de nossa sociedade. Ignora-los é, portanto, perder a oportunidade de conhecer uma das mais requisitadas formas de lazer, comunicação e conhecimento não só de jovens e crianças, como também de adultos.
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Diferentemente dos outros produtos culturais que tiveram que imigrar e se adaptar aos novos paradigmas instaurados pela cultura digital, os games já nasceram digitais em um ambiente metamórfico e muitas vezes incompreensível a partir da... more
Diferentemente dos outros produtos culturais que tiveram que imigrar e se adaptar aos novos paradigmas instaurados pela
cultura digital, os games já nasceram digitais em um ambiente metamórfico e muitas vezes incompreensível a partir da perspectiva analógica de um imigrante digital. Os games representam o embrião e o solo primevo da cultura digital e por isso mesmo podem ser entendidos como o paradigma da economia criativa dentro da cultura contemporânea, oferecendo novas e interessantes perspectivas comunicacionais para uma geração de nativos digitais.
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Esse artigo pretende identificar nas produções audiovisuais feitas por Saul Bass (1920-1996) para o cinema a lógica da remixabilidade (Manovich, 2005) e entender como as tecnologias digitais podem contribuir para a hibridização de... more
Esse artigo pretende identificar nas produções audiovisuais feitas por
Saul Bass (1920-1996) para o cinema a lógica da remixabilidade (Manovich, 2005) e entender como as tecnologias digitais podem contribuir para a hibridização de elementos de diferentes mídias na linguagem audiovisual. A partir da análise dos créditos de abertura do filme Casino (Martin Scorsese, 1995) e da relação com estudos de Lev Manovich (2005; 2007; 2008), Lucia Santaella (2007) e Arlindo Machado (1997) pretende-se apontar como o remix foi potencializado com as
tecnologias digitais de manipulação de sons e imagens.

Palavras-chave: Design audiovisual; Remixabilidade; Mídias digitais; Créditos de abertura; Saul Bass.
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O objetivo deste artigo é apresentar conceitos associados ao termo pattern e sua aplicação em diferentes áreas do conhecimento. Por meio da investigação bibliográfica, surgem duas principais abordagens para o assunto: o pattern como... more
O objetivo deste artigo é apresentar conceitos associados ao termo pattern e sua aplicação em diferentes áreas do conhecimento. Por meio da investigação bibliográfica, surgem duas principais abordagens para o assunto: o pattern como motivo visual utilizado amplamente no design de superfície e como solução encapsulada, proposta originalmente para a arquitetura mas que, posteriormente, se torna referência no desenvolvimento de sistemas no campo da ciência da computação. Este trabalho apresenta, também, exemplos de utilização prática do pattern na tipografia e no design de jogos em função de seu caráter modular e reutilizável.
This paper's objective is to presente concepts of pattern and its application in different areas of knowledge. Carrying out a bibliographic research, two main approaches of this subject emerge: pattern as a visual module widely used in surface design, and pattern as a closed solution, which was originally proposed for architecture but turned into a model for system development in the field of computer science. Exemples of actual uses of pattern in typography are also presented. Drawing attention to its modular and reusable feature.
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O entendimento de um conceito de design que vai além de suas acepções mais convencionais, permite pensar e estabelecer outras relações em seus desdobramentos no campo das mídias digitais. Amparados nas reflexões feitas por Flusser (2007),... more
O entendimento de um conceito de design que vai além de suas acepções mais convencionais, permite pensar e estabelecer outras relações em seus desdobramentos no campo das mídias digitais. Amparados nas reflexões feitas por Flusser (2007), este texto busca ampliar as noções tradicionalmente associadas ao design, entendendo como necessário o diálogo interdisciplinar com outros campos do saber. Desta forma, é possível pensar não em um design, mas em designs de mídias, cujas estruturas metodológicas
favoreçam a incorporação de questões relacionadas a função àquelas já realizadas sobre forma (linguagem) e conteúdo (retórica).

Palavras-chave: Design, Design de Mídias, Designs de Mídias, Transmídia, Narrativa Transmídia.
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O presente artigo busca evidenciar a contribuição do Design na produção de uma história em quadrinhos para a Educação a Distância, por meio do relato do desenvolvimento de uma narrativa sobre a Classificação Biológica para alunos do curso... more
O presente artigo busca evidenciar a contribuição do Design na produção de uma história em quadrinhos para a Educação a Distância, por meio do relato do desenvolvimento de uma narrativa sobre a Classificação Biológica para alunos do curso a distância de licenciatura em Biologia. O projeto foi desenvolvido pelo Laboratório de Design Instrucional (LDI), de maneira coletiva e colaborativa, a partir de metodologia própria de desenvolvimento, com base nas etapas metodológicas propostas por Filatro (2007) e McCloud (2008). A história em quadrinhos foi desenvolvida para apresentar um conteúdo de caráter histórico da Biologia de forma lúdica, por meio de uma narrativa verbal e visual, e as características do material gráfico proposto evidenciam a potencialidade desse tipo de produção do Design Gráfico para a Educação. Palavras-chave: histórias em quadrinhos; design gráfico; educação a distância, biologia, classificação biológica.
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O presente artigo relata o desenvolvimento de um projeto de design digital centrado no usuário sobre os ciclos de reprodução de Botânica para o curso de Licenciatura em Biologia, na modalidade a distância. O estudo apresenta reflexões... more
O presente artigo relata o desenvolvimento de um projeto de design digital centrado no usuário sobre os ciclos de reprodução de Botânica para o curso de Licenciatura em Biologia, na modalidade a distância. O estudo apresenta reflexões acerca da linguagem visual e o potencial dos recursos digitais interativos para a comunicação e a Educação, além de promover a discussão sobre a integração entre Design e Educação a Distância. Com base em pesquisa bibliográfica e levantamento iconográfico sobre as áreas, o desenvolvimento do objeto de aprendizagem foi guiado pela metodologia de Design Instrucional. O projeto foi desenvolvido de maneira coletiva e colaborativa pelo Laboratório de Design Instrucional da Secretaria de Educação a Distância da Universidade Federal do Espírito Santo, considerando
facilidades e dificuldades dos estudantes, averiguadas por meio da aplicação de questionário. Verificar tais particularidades guiou o processo de decisão projetual sobre o uso do produto final e suas potencialidades gráficas, remidiadas a partir do livro impresso. Os resultados evidenciam um objeto de aprendizagem eficaz, que
corrobora para a revisão da disciplina e aprendizagem da Botânica.
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Play-Driven Design (PDD) is a design model aimed at drawing the user's attention to a content website, involving them and leading them to spontaneous creation of content. For the PDD to provide meaningful experiences and engage personas,... more
Play-Driven Design (PDD) is a design model aimed at drawing the user's attention to a content website, involving them and leading them to spontaneous creation of content. For the PDD to provide meaningful experiences and engage personas, this text addresses some game design elements, suggesting an iterative application and an evolutionary perspective of web design projects. When applied, the model boosts new approaches for the site to connect with the user.
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A proposta deste artigo é apontar e analisar determinados recursos de design (aplicados e/ou ausentes) em jogos cooperativos que são contraditórios à prática da colaboração, e como a relação ecológica de Simbiose pode ser um ponto de... more
A proposta deste artigo é apontar e analisar determinados recursos de design (aplicados e/ou ausentes) em jogos cooperativos que são contraditórios à prática da colaboração, e como a relação ecológica de Simbiose pode ser um ponto de referência para o desenvolvimento de jogos com maior exigência e efetividade no aspecto da dinâmica de grupo e trabalho em equipe. São classificados e exemplificados mecânicas e desafios pertinentes ao gênero cooperativo, e em seguida se analisa os fatores sociais que influenciam o comportamento e preferências do público em relação a certos modos de jogo e por que tais escolhas foram feitas. Por fim, são abordados diferentes tipos de relações ecológicas existentes na natureza, (com maior enfoque no tipo simbiótico), com o propósito de compararmos e associarmos as semelhanças que as mecânicas e desafios em jogos cooperativos exemplificadas neste artigo possuem com dita relação, e como esta pode server de base para assegurar jogos cooperativos nos quais o senso de colaboração pode ser mais presente e mútua.
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Este artigo tem por objetivos discutir e compreender a aplicação simultânea dos conceitos de soma zero e soma não-zero no design de um jogo de tabuleiro digital. O artigo elucida as diferenças entre jogos de tabuleiro analógico e digital,... more
Este artigo tem por objetivos discutir e compreender a aplicação simultânea dos conceitos de soma zero e soma não-zero no design de um jogo de tabuleiro digital. O artigo elucida as diferenças entre jogos de tabuleiro analógico e digital, para apresentar algumas mecânicas e termos de game design que se relacionam à temática; analisa a aplicação de soma zero e soma não-zero em jogos; investiga a experiência proporcionada por estes jogos, e por fim, lista as diferenças entre as experiências proporcionadas pelo uso dos dois tipos de tabuleiros. Como conclusão, validamos a hipótese da criação de um jogo de tabuleiro digital, ao invés de um tabuleiro analógico, para aplicação do conceito proposto.
Palavras-chave: Design de games; jogos de tabuleiro digitais; soma zero; soma não-zero; cooperação.
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O objetivo deste artigo, consiste em analisar uma possível abordagem narrativa a partir da Jornada da Heroína, proposta por Maureen Murdock, nosso objeto de estudo, como forma de representar as mulheres nos jogos. Os resultados obtidos a... more
O objetivo deste artigo, consiste em analisar uma possível abordagem narrativa a partir da Jornada da Heroína, proposta por Maureen Murdock, nosso objeto de estudo, como forma de representar as mulheres nos jogos. Os resultados obtidos a partir de um estudo próprio demonstram que muitos jogos com protagonistas femininas analisados ainda utilizam o modelo proposto na jornada do herói (69,9%), e que apenas (21,7%) utilizam, ainda que de forma não declarada, uma estrutura mais alinhada à proposta da jornada da heroína.
Palavras-chave: design de games; jornada da heroína; protagonista feminina; narrativa.
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Este artigo aborda a socialização e representação feminina na mídia, discute a forma com a qual a mulher é vista na mídia e a violência que acerca tal representação relativa à violência simbólica de gênero. Também trata da presença de... more
Este artigo aborda a socialização e representação feminina na mídia, discute a forma com a qual a mulher é vista na mídia e a violência que acerca tal representação relativa à violência simbólica de gênero. Também trata da presença de mulheres no mercado de jogos e da discussão sobre representação, na qual o homem é retratado como alguém capaz de lidar com situações de apuros por si só, e a mulher torna-se um ser fraco a ser protegido. Por fim, trata a hipersexualização de personagens femininas no gênero de jogos de luta. Tal gênero é marcado por estereótipos que ajudam a propagar preconceito sobre diversas etnias e, ao se tratar da representação feminina, trata a mulher como um objeto sexualizado.
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Exergames são um tipo de jogo para saúde (game for health) que usa o movimento do corpo do jogador para fins de atividades físicas – seja para exercícios de melhoria da saúde (fitness) como também no auxílio em tratamentos de... more
Exergames são um tipo de jogo para saúde (game for health) que
usa o movimento do corpo do jogador para fins de atividades
físicas – seja para exercícios de melhoria da saúde (fitness) como
também no auxílio em tratamentos de reabilitação. Neste trabalho
são apresentadas as pesquisas para a confecção de um protótipo de
bicicleta para exergames. Para tanto, são apresentadas pesquisas
sobre os dispositivos usados para exergames com foco no uso de
tecnologias do movimento maker como uma alternativa viável
para o desenvolvimento do protótipo
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Este artigo pretende apresentar a possibilidade de inovação nos aspectos de um game, ao reunir a física mecânica, a eletromagnética e o level design para a criação de cenários dinâmicos de combate de forma integrada. Para isso, faremos... more
Este artigo pretende apresentar a possibilidade de inovação nos
aspectos de um game, ao reunir a física mecânica, a
eletromagnética e o level design para a criação de cenários
dinâmicos de combate de forma integrada. Para isso, faremos uma
análise dos seguintes aspectos separadamente: a energia e
eletricidade como elemento estético; a física elétrica como
elemento da mecânica; o level design para cenários estáticos, e
por fim, o cenário dinâmico com elemento de combate. A partir
desta análise será proposto um formato da integração destes
elementos no game design.
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Nascido durante a Revolução Francesa, o melodrama, que se evidenciou nas massas, transcendeu o teatro e passou a ser utilizado em diferentes formas artísticas. O gênero, entre as décadas de 40 e 50, também foi inspiração para a produção... more
Nascido durante a Revolução Francesa, o melodrama, que se evidenciou nas massas, transcendeu o teatro e passou a ser utilizado em diferentes formas artísticas. O gênero, entre as décadas de 40 e 50, também foi inspiração para a produção de peças radiofônicas. O presente artigo investigará, de forma resumida, a influência do movimento melodramático nas radionovelas no período em que o rádio viveu a " Era de Ouro ".
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O presente trabalho tem como objetivo traçar uma breve história do videogame – desde seu surgimento até seus desdobramentos na atualidade – para então partir rumo às definições e principais características deste singular e metamórfico... more
O presente trabalho tem como objetivo traçar uma breve história do videogame – desde seu surgimento até seus desdobramentos na atualidade – para então partir rumo às
definições e principais características deste singular e metamórfico meio expressivo contemporâneo. Por se tratar de um fenômeno cultural recente e extremamente interdisciplinar, o diálogo com outras áreas do saber – como a narratologia e o jogo, brevemente abordadas em seus principais pontos de tangência com o videogame ao final deste texto – se mostra definitivamente eficaz e necessário. A partir desta abertura, é
possível realizar finalmente algumas reflexões sobre as utilizações, conceituações e potencialidades do videogame.
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Este artigo discute o fenômeno da "emergência" nos jogos digitais, com objetivo de apresentar seus desafios e perspectivas, partindo da investigação da incidência do termo, compreensão do contexto de sistemas complexos adaptativos e a... more
Este artigo discute o fenômeno da "emergência" nos jogos digitais, com objetivo de apresentar seus desafios e perspectivas, partindo da investigação da incidência do termo, compreensão do contexto de sistemas complexos adaptativos e a transposição para os jogos digitais. Para ilustrar esse fenômeno, o presente trabalho analisa o jogo Tibia e suas manifestações de emergências. Com a análise deste jogo pretende-se apontar caminhos para transposição de emergências nos jogos digitais por meio do uso de narrativas abertas e codesign.
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Este artigo aborda a relação dos jogadores com as recompensas que os games fornecem, por meio da subversão do conceito de gratificação, no qual o jogador ao invés de ganhar itens para progredir no jogo, perde-os. A hipótese levantada é a... more
Este artigo aborda a relação dos jogadores com as recompensas que os games fornecem, por meio da subversão do conceito de gratificação, no qual o jogador ao invés de ganhar itens para progredir no jogo, perde-os. A hipótese levantada é a de, neste caso, é possível manter-se o estado de flow (Chen, 2007) a partir do momento em que o jogador se vê obrigado a criar novas estratégias para a progressão in game, sem depender de recursos além de suas próprias habilidades.
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Esse artigo analisa a possibilidade da combinação assimétrica de duas mecânicas de jogo cujos elementos principais são divergentes. Utilizando o tempo de jogo e o nível de atividade do jogador como pontos chave da análise, foi possível... more
Esse artigo analisa a possibilidade da combinação assimétrica de duas mecânicas de jogo cujos elementos principais são divergentes. Utilizando o tempo de jogo e o nível de atividade do jogador como pontos chave da análise, foi possível verificar as diferenças entre os gêneros Action RPG e o Idle Game, e destacar quais são os elementos principais de cada mecânica. A partir dos resultados desta análise, foi possível estabelecer o
conceito de um novo (sub)gênero híbrido, que promova a fusão de ambas as mecânicas aplicando o conceito de jogabilidade assimétrica.
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Este artigo aborda as relações epistemológicas existentes entre o recurso de salvar um game (save) e o funcionamento da memória humana. O objetivo geral é o de pensar em possíveis estratégias de game design capazes de evitar o problema... more
Este artigo aborda as relações epistemológicas existentes entre o recurso de salvar um game (save) e o funcionamento da memória humana. O objetivo geral é o de pensar em possíveis estratégias de game design capazes de evitar o problema levantado nesta pesquisa: o comportamento do sujeito-jogador conhecido como “save-load” [Saunders e Novack 2012], capaz de diminuir seu engajamento e imersão. Para tanto, foi estruturada uma lógica pautada na indissociabilidade e na mútua transformabilidade entre função, forma e conteúdo de um game, colocando assim em risco o próprio save do jogo para o sujeito-jogador. Eventuais desdobramentos desta pesquisa podem ser aplicados em games com novas mecânicas de jogo e experiências do jogar, assim como no campo dos serious games, como no caso de jogos para pacientes em tratamento de patologias relacionadas aos transtornos da memória humana, atuando seja em suas causas quanto em seus sintomas.
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Neste artigo, discutiremos quatro elementos centrais relacionados ao desenvolvimento projetual e ao processo de implementação (mecânica, narrativa, programação e arte), do jogo “Memory Thief”. A proposta inicial deste jogo partiu de uma... more
Neste artigo, discutiremos quatro elementos centrais relacionados ao desenvolvimento projetual e ao processo de implementação (mecânica, narrativa, programação e arte), do jogo “Memory Thief”. A proposta inicial deste jogo partiu de uma problematização prévia na qual se identificou um problema de game design associado à dinâmica do sujeito jogador denominado “comportamento save-load” e das relações do recurso save com a própria memória humana.
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Trabalho apresentado na Sessão de Temas Livres, XXVI Congresso Anual em Ciência da Comunicação, Belo Horizonte/MG, 02 a 06 de setembro de 2003.
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This article discusses the phenomenon of "emergence" in digital games in order to present its challenges and perspectives. This study is based on the investigation of the incidence of the term, on the understanding of the context of... more
This article discusses the phenomenon of "emergence" in digital games in order to present its challenges and perspectives. This study is based on the investigation of the incidence of the term, on the understanding of the context of complex adaptive systems and the transposition of it into digital games. To illustrate the phenomenon, the present study analyzes the game Tibia and its manifestations of emergences. With the analysis of this game we intend to point out ways to transpose emergencies into digital games through the usage of open narratives and codesign. Resumo Este artigo discute o fenômeno da "emergência" nos jogos digitais, com objetivo de apresentar seus desafios e perspectivas, partindo da investigação da incidência do termo, compreensão do contexto de sistemas complexos adaptativos e a transposição para os jogos digitais. Para ilustrar esse fenômeno, o presente trabalho analisa o jogo Tibia e suas manifestações de emergências. Com a análise deste jogo pretende-se apontar caminhos para transposição de emergências nos jogos digitais por meio do uso de narrativas abertas e codesign.
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O videogame é o produto cultural mais presente no cotidiano dos nativos digitais (Prensky, 2001), tornando relevante o seu estudo e aplicação em diversos campos que vão além da abordagem tradicionalmente associada ao entretenimento –... more
O videogame é o produto cultural mais presente no cotidiano dos nativos digitais (Prensky, 2001), tornando relevante o seu estudo e aplicação em diversos campos que vão além da abordagem tradicionalmente associada ao entretenimento – entendendo, portanto, os termos “jogo” e “jogar” em uma perspectiva expandida (Huizinga, 2004). O objetivo deste texto é contextualizar o universo dos games como parâmetro didático e pedagógico na relação ensino-aprendizagem entre nativos e imigrantes digitais. Para tanto, a partir de revisão bibliográfica foi levantada a hipótese de que as narrativas digitais podem funcionar como agente potencializador
dos games educacionais, permitindo pensar novas abordagens teóricas e práticas dentro da pedagogia contemporânea.
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Este artigo aborda a relação dos jogadores com as recompensas que os games fornecem, por meio da subversão do conceito de gratificação, no qual o jogador ao invés de ganhar itens para progredir no jogo, perde-os. A hipótese levantada é a... more
Este artigo aborda a relação dos jogadores com as  recompensas que os games fornecem, por meio da subversão do conceito de gratificação, no qual o jogador ao invés de ganhar itens para progredir no jogo, perde-os. A hipótese levantada é a de, neste caso, é possível manter-se o estado de flow (Chen, 2007) a partir do momento em que o jogador se vê obrigado a criar novas estratégias para a progressão in game, sem depender de recursos além de suas próprias habilidades.
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A partir da análise do conceito de gênero em jogos digitais, mais especificamente de Action RPG e Idle Game, foi elaborado um projeto e implementado um jogo que procurou manter em seu game design aspectos essenciais destes dois gêneros ao... more
A partir da análise do conceito de gênero em jogos digitais, mais especificamente de Action RPG e Idle Game, foi elaborado um projeto e implementado um jogo que procurou manter em seu game design
aspectos essenciais destes dois gêneros ao mesmo tempo em que procurou proporcionar uma espécie de hibridização entre algumas de suas características. Por meio de estudo prévio realizado sobre as características intrínsecas de cada um destes gêneros e sobre o conceito de mecânicas de jogo assimétricas [Despain 2012], iniciou-se o desenvolvimento projetual e a implementação do jogo Adventures Inc, cujo processo é apresentado neste artigo.
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Este artigo faz um estudo acerca da indissociabilidade entre forma, unção e conteúdo do elemento luz nos games. A partir deste estudo preliminar, foi elaborado um conceito de criação (high concept) que conduziu o desenvolvimento projetual... more
Este artigo faz um estudo acerca da indissociabilidade entre forma, unção e conteúdo do elemento luz nos games. A partir deste estudo preliminar, foi elaborado um conceito de criação (high concept) que conduziu o desenvolvimento projetual do game “Ilumine”. A proposta do jogo é explorar as singularidades e potencialidades deste elemento (luz) nas formas narrativas, no game design, na direção de arte e na implementação técnica do game, buscando oferecer novas manifestações do jogar a partir das relações entre luz e jogo.
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Esse artigo propõe estabelecer um debate sobre o uso de linguagem restrita e os possíveis limites existentes entre liberdade de expressão e violência verbal nos games. Para isso, é abordado como estudos nas áreas de psicologia social e... more
Esse artigo propõe estabelecer um debate sobre o uso de linguagem restrita e os possíveis limites existentes entre liberdade de expressão e violência verbal nos games. Para isso, é abordado como estudos nas áreas de psicologia social e cognição utilizaram a teoria da imitação para justificar uma regulamentação da exposição à conteúdos violentos, temas controversos e expressões polêmicas. Mas, se o uso da violência física nos games resistiu a barreira do selo de 'proibido para menores' e ganhou força comercial nos últimos anos, o mesmo não pode ser constatado em relação ao uso do vocabulário. Expressões e temas considerados vulgares e ofensivos ainda são banidos e novos instrumentos de censura se desenvolvem com a consolidação de legislações de injúria e com a classificação indicativa de conteúdo. Questiona-se assim, a regulamentação das palavras e o direito de ter acesso à informação. A força dos movimentos sociais 'politicamente
corretos' e a posição conservadora em relação à ofensa verbal são
confrontados pela defesa do direito do ouvinte para, finalmente, expor o papel do direito de ofender e do 'politicamente incorreto' destacando a importância dos games, como mídia de uma nova geração nessa mudança de paradigma.
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O aprendizado e a compreensão do funcionamento de um sistema de regras podem ser entendidos como os primeiros passos necessários para se atingir o flow dentro de um game [1]. A impossibilidade de se chegar a este aprendizado é entendido... more
O aprendizado e a compreensão do funcionamento de um sistema de regras podem ser entendidos como os primeiros passos necessários para se atingir o flow dentro de um game [1].  A impossibilidade de se chegar a este aprendizado é entendido neste artigo como um dos fatores centrais para a formação de um desinteresse no jogador. O desenvolvimento de um sistema claro e de fácil entendimento é considerado essencial para a maior parte dos jogos [2]. Nesse sentido, pode ser observada uma lacuna no desenvolvimento deste aspecto no contexto de jogos do gênero 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Neste artigo analisamos alguns conceitos básicos utilizados em outros gêneros, como platformers e beat’em ups, para se chegar a uma solução intuitiva e discutirmos possíveis aplicações que promovam a evolução da linguagem – entendida nos escopo deste artigo como a maneira pela qual o jogo comunica seu funcionamento ao jogador -
utilizada pelos jogos 4X.
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Jogos Sérios (serious games) é um gênero de jogo que visa utilizar a capacidade imersiva e narrativa dos jogos digitais em áreas como saúde, educação e treinamento. Especificamente na área de saúde, o advento de novas tecnologias de baixo... more
Jogos Sérios (serious games) é um gênero de jogo que visa utilizar a capacidade imersiva e narrativa dos jogos digitais em áreas como saúde, educação e treinamento. Especificamente na área de saúde, o advento de novas tecnologias de baixo custo para captação de movimento fez florescer uma categoria chamada de exergames - união dos termos exercise e games (exercício e jogos). Neste artigo, foi feito um levantamento da produção acadêmica utilizando como base os artigos do SBGames e outros coletados por meio de ferramentas de busca na internet. Nesta coletânea, pode-se perceber que existe uma lacuna no que tange as ferramentas e métodos de design voltados para esse tipo de aplicação. Desta forma, este trabalho pretende ser o ponto de partida para uma série de estudos e experimentações que visam auxiliar os game designers no projeto de exergames.
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Este artigo tem como objetivo apresentar algumas das perspectivas e linhas de força dos estudos referentes à representação de diferentes formas de violência nas mídias, em especial nos jogos digitais. O objeto de estudo desta pesquisa são... more
Este artigo tem como objetivo apresentar algumas das perspectivas e linhas de força dos estudos referentes à representação de diferentes formas de violência nas mídias, em especial nos jogos digitais. O objeto de estudo desta pesquisa são jogos classificados como violentos e que apresentam mecânicas de jogo envolvendo " violência gratuita " sem consequências efetivas no gameplay e/ou em sua dimensão dramática. O referencial teórico pesquisado revelou um estado da arte composto por estudos e resultados nem sempre convergentes – de certa forma mimetizando o comportamento e as opiniões ordinárias sobre a questão da violência nos games presentes na sociedade contemporânea. Ao final, sob a guisa de reflexões, são apresentados problemas de pesquisa e hipóteses referentes a esta relação de causalidade envolvendo a presença de formas de violência sem consequência efetiva no game play. Busca-se assim, oferecer possibilidades teóricas e conceituais para o futuro desenvolvimento projetual de um jogo digital que busque romper com este paradigma.
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Este artigo faz um estudo sobre a luz de acordo com diferentes campos de estudo, como o cientifico, mitológico, filosófico, artístico e, mais especificamente no escopo deste estudo, para os jogos digitais. O objetivo geral é entender... more
Este artigo faz um estudo sobre a luz de acordo com diferentes campos de estudo, como o cientifico, mitológico, filosófico, artístico e, mais especificamente no escopo deste estudo, para os jogos digitais. O objetivo geral é entender melhor a luz enquanto um complexo fenômeno interdisciplinar: sua origem, seu funcionamento, sua interação com o mundo sensível e o como este mundo entende o que é e como pode ser entendida a luz. Com o conhecimento obtido nesta pesquisa, será elaborado um futuro projeto de jogo, procurando utilizar a luz de forma singular, estabelecendo uma relação de indissociabilidade entre forma,
conteúdo e função.
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A capa de um jogo ainda desempenha um papel fundamental em sua divulgação, sendo a parte visível, que entra em contato direto com o consumidor. Quando mal projetada, torna-se ineficiente, e não atrai a atenção do futuro jogador,... more
A capa de um jogo ainda desempenha um papel fundamental em sua divulgação, sendo a parte visível, que entra em contato direto com o consumidor. Quando mal projetada, torna-se ineficiente, e não atrai a atenção do futuro jogador, consumidor em potencial. Este tutorial pretende capacitar o participante a desenvolver capas de jogos, com base na Semiótica aplicada. Por meio da teoria da comunicação e funções da linguagem de Roman Jakobson, as tricotomias de Charles Sanders Peirce, e do percurso gerativo do sentido, com base em Algirdas Julien Greimas, a abordagem tem o propósito de elucidar a construção de significado em ilustrações de divulgação do jogo. O objetivo principal é colocar em prática a abordagem teórica para o planejamento e execução de uma mensagem visual pautada em discurso semiótico, condizente com a proposta da experiência do jogo. O tutorial é dividido em três partes: a primeira consiste na apresentação de alguns conceitos da Semiótica e processos para leitura e construção; a segunda apresenta exemplos e exercícios de análise de capas de jogos com base nos fundamentos vistos anteriormente; e a terceira parte do tutorial envolve o desenvolvimento de capa para um jogo, a partir de uma metodologia que engloba concepção, codificação,
desenvolvimento e testes.
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O presente artigo tem o propósito de discutir o Design de Games para a Educação a Distância, a partir do contexto da cultura digital. Com base nos conceitos de Design Educacional (Mattar, 2014), e nativos digitais (Prensky, 2001), o... more
O presente artigo tem o propósito de discutir o Design de Games para a Educação a Distância, a partir do contexto da cultura digital. Com base nos conceitos de Design Educacional (Mattar, 2014), e nativos digitais (Prensky, 2001), o estudo visa problematizar o Design de Games neste contexto, e promover a discussão e reflexão acerca da estrutura educacional vigente. Com base no método monográfico e pesquisa bibliográfica, o artigo aponta a necessidade de repensar o modelo educacional a partir da cultura digital, considerando a realidade tecnológica do aluno no contexto para a produção de recursos educacionais, e a inclusão do Design de Games ao longo de todo o processo de concepção e desenvolvimento projetual.
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A indumentária em uma mídia audiovisual tem por principal função ser parte da caracterização das personagens, demonstrando o propósito e as ações que estas exercem dentro do mundo em que interagem. Nos games ela também é empregada de... more
A indumentária em uma mídia audiovisual tem por principal função ser parte da caracterização das personagens, demonstrando o propósito e as ações que estas exercem dentro do mundo em que interagem. Nos games ela também é empregada de maneira a desempenhar determinadas funções, podendo ainda servir como elemento narrativo associado à personagem. Todavia, roupas, armaduras e assessórios
possuem valores culturais e sociais que podem transcender este significado funcional: um uniforme deixa de ser o que representa per se para tornar-se um ícone utilizado de forma a atrair o jogador. Este artigo analisa os arquétipos mais recorrentes utilizados para representar a figura feminina nos games, a diferença entre gêneros em relação às vestimentas e como a suspensão de descrença ligada ao fetichismo pode compor um cenário em que a funcionalidade da indumentária
é perdida. São elencados alguns motivos pelos quais defendemos a hipótese de que essas representações são limitadoras e limitantes em diversas dimensões – tanto ingame quanto em suas repercussões sociais enquanto produto cultural contemporâneo. Ao final, é proposta uma revisão da discussão sobre character design e sua aplicação nos jogos, para a existência de uma relação de consubstancialidade entre
o ambiente e a personagem.
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Artigo escrito para a Revista Páginas Abertas (Paulus), ano 38, n.55.
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Além de sua inegável pertinência artística e cultural, a animação também deve ser pensada a partir de sua relevância econômica. Dentro de um cenário de crise em muitos países e de um discurso de perspectivas otimistas para o Brasil, muito... more
Além de sua inegável pertinência artística e cultural, a animação também deve ser pensada a partir de sua relevância econômica. Dentro de um cenário de crise em muitos países e de um discurso de perspectivas otimistas para o Brasil, muito se tem discutido acerca da criação de uma indústria brasileira de animação.
O fato de esta discussão ser recente (as primeiras experiências em animação no país, as “charges animadas” realizadas pelo polivalente Raul Pederneiras, datam de 1907) já nos permite ter uma dimensão inicial do desenvolvimento da animação no Brasil e dos desafios de se transformar nosso mercado em indústria. Lembremos que grandes estúdios de animação
já tinham destacada atuação comercial na década de 20 do século passado em países da Europa e nos Estados Unidos.
De toda forma, o momento dessa discussão não chegou por acaso, já que nos últimos 10 anos foram produzidas mais peças de animação no país do que nos quase 100 anos que antecederam este fértil período. Desenha-se, portanto, um cenário bastante propício para, doravante, pensarmos essa situação.
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Matéria escrita para a seção "Em Pauta", da Revista E (SESC), n. 175.
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A vontade do homem em contar histórias, seja para relatar algo ocorrido ou criar um simulacro, sempre o acompanhou desde as suas primeiras manifestações comunicacionais até as narrativas tecnológicas de última geração. Ao mesmo tempo em... more
A vontade do homem em contar histórias, seja para relatar algo ocorrido ou criar um simulacro, sempre o acompanhou desde as suas primeiras manifestações comunicacionais até as narrativas tecnológicas de última geração. Ao mesmo tempo em que se repetia elementos recorrentes, as estruturas narrativas foram se adaptando a novos suportes e mídias, quebrando, muitas vezes, paradigmas estabelecidos. É o caso da literatura de Borges, Perec e Cortazar e dos filmes contemporâneos de Greenaway e Lynch, entre diversos outros casos.
Com a chamada revolução digital, a hipermídia começou a estar cada vez mais presente na vida (de parte) das pessoas. Assim, não demorou para que a partir da semiose entre características intrínsecas do universo do jogo na hipermídia (videogame) e da narrativa, surgisse uma estrutura responsável pela instauração de novos paradigmas narrativos. O videogame, em pouco mais de 40 anos de sua invenção, tornou-se na opinião de Aarseth (1998) um fenômeno cultural extremamente diverso e metamórfico.
Entretanto, pouquíssimas pesquisas se propuseram a estudar tal fenômeno sob o ponto de vista de sua estética e linguagem, em detrimento aos inúmeros estudos sociais-pedagógicos e técnico-tecnológicos. Por meio do estudo da ludologia e da narratologia, esta dissertação parte do princípio da utilização da interatividade enquanto possibilidade comunicacional na articulação das formas da narratividade no videogame.
Ao operar dentro de sistemas de simulação – ao invés das outras formas representacionais adotadas nas narrativas tradicionais – o videogame permite ao jogador a possibilidade de imersão em outro mundo, o mundo do jogo, no qual ele mesmo constrói, por meio de características interativas intrínsecas ao meio, sua história e sua própria experiência. Jogos como Sim City (Broderbund: 1989), Myst: Cyan: 1994) e The Sims (Maxis: 2000) – que será analisado no trabalho por meio de um diário com minhas próprias experiências enquanto jogador-pesquisador – apontam para perspectivas bastante otimistas neste sentido.
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Partindo do princípio que "é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve" (Huizinga, 2004), a presente tese procura entender e refletir sobre o jogo como elemento da cultura, bem como identificar as características formais... more
Partindo do princípio que "é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve" (Huizinga, 2004), a presente tese procura entender e refletir sobre o jogo como elemento da cultura, bem como identificar as características formais do jogo em si. O objetivo desta tese é pensar a presença e os reflexos do jogo na cultura contemporânea e seu diálogo com a tecnologia e as "novas mídias". para tanto, a pesquisa se utilizou de autores relacionados ao universo do jogo (Huizinga, Callois, Gadamer), cultura contemporânea (Lipovetsky, Jameson, Benjamin), narrativa (Aristóteles, Barthes, Eco, Murray) e tecnologia (Bairon, Hansen e Santaella).
O jogo é entendido como estrutura de linguagem, uma função significante de origem fenomenológica que dialoga, portanto, com o atual estado da arte da comunicação, no qual esta passa a ser entendida em um contexto expandido. É possível ainda pensar que jogo e comunicação são áreas extremamente próximas e que, por vezes, se confundem: o jogo é parte da comunicação e a comunicação é parte do jogo.
No entanto, as chamadas "novas tecnologias" agregam a estes aspectos primordiais do jogo novas configurações e possibilidades, tornando mais frequentes situações como jogos individuais e o estabelecimento de relações não presenciais entre os jogadores, por exemplo. Essa não exigência de uma relação presencial para o desenvolvimento dos jogos digitais também ocasiona aquilo que chamamos de "modificações na experiência do jogar", isto é, a possibilidade de jogar uma maior variedade de tipos de jogos a partir de um minímo de habilidade e competências (variação física). Entretanto, se por um lado as modificações na experiência do jogar podem representar uma maior democratização, acessibilidade e diversidade dos jogos, suportes e situações de jogo, por outro, se deve ter cuidado para que não possa representar uma uniformização e padronização dos jogos, o que pode resultar em uma exploração limitada do universo do jogo e de seu conceito expandido.
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As novas interfaces e tecnologias dos games trazem hiperestímulos que fazem com que as características imersivas dentro de um ambiente virtual sejam potencializadas. A exploração espacial nos videogames inaugura novas possibilidades... more
As novas interfaces e tecnologias dos games trazem hiperestímulos que fazem com que as características imersivas dentro de um ambiente virtual sejam potencializadas. A exploração espacial nos videogames inaugura novas possibilidades narrativas propiciando ao sujeito-jogador uma experiência pautada em uma interação lúdica significativa. Desta forma, pode-se entender o game designer como um arquiteto de histórias possíveis e o jogador como um demiurgo capaz de jogar a própria diegese do jogo.
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Futebol e cinema são duas áreas extremamente férteis e com muito em comum. Do documentário à ficção, o encontro da sétima arte com o esporte bretão tem proporcionado momentos singulares dentro da produção cultural do século XX e do início... more
Futebol e cinema são duas áreas extremamente férteis e com muito em comum. Do documentário à ficção, o encontro da sétima arte com o esporte bretão tem proporcionado momentos singulares dentro da produção cultural do século XX e do início do século XXI, sobretudo a partir do pós-II Guerra
Mundial. A despeito desse cenário e de suas múltiplas possibilidades investigativas, poucas foram as vezes em que a produção acadêmica, sobretudo em língua portuguesa, se debruçou sobre esse tema.
Isso já justificaria o lançamento do livro Futebol, cinema & cia.: ensaios, organizado por José Carlos Marques e Sandra Regina Turtelli e publicado pela Editora Cultura Acadêmica (2011). Se fizermos uma analogia entre esse livro, o futebol e o cinema, perceberemos em comum características fundamentais
a um bom time.
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A proposta aqui apresentada trata de apontamentos de uma pesquisa de doutorado em curso, portanto, alguns pontos ainda se configuram hipóteses que serão aprofundadas e verificadas. Contudo, este artigo possui sua relevância por trazer... more
A proposta aqui apresentada trata de apontamentos de uma pesquisa de doutorado em curso, portanto, alguns pontos ainda se configuram hipóteses que serão aprofundadas e verificadas. Contudo, este artigo possui sua relevância por trazer para o campo uma reflexão sobre uma nova abordagem a partir do jogo. Estabele-se a compreensão do jogo como um sistema complexo, e do campo de Game Design como área de saber teórico metodológico desse sistema, tomando-os como estratégia para potencializar a ação projetual de outros sistemas complexos. Assim, é estabelecida uma proposta de princípios de um "Design Ludosistêmico", exemplificada com uma possível apropriação pelo docente de cursos superiores em Jogos Digitais em sua ação de planejamento disciplinar, entendida aqui como ação projetual.
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O século XX assistiu - no Brasil e no mundo - ao surgimento e a expansão de novas tecnologias poéticas. Meios técnicos como a fita magnética, as mesas de efeitos sonoros / visuais e o computador, por exemplo, transformaram-se em novas... more
O século XX assistiu - no Brasil e no mundo - ao surgimento e a expansão de novas tecnologias poéticas. Meios técnicos como a fita magnética, as mesas de efeitos sonoros / visuais e o computador, por exemplo, transformaram-se em novas ferramentas usadas por alguns poetas na construção e desenvolvimento, sobretudo, da chamada poesia "fora do papei". Tal poesia encontra-se inserida dentro das formas expressivas da contemporaneidade, dialogando principalmente
com o universo das artes plásticas e seu campo denominado de "arte e tecnologia".
Embora a intersecção da arte com a ciência e a tecnologia não seja uma novidade - podemos afirmar que ela sempre esteve presente nas mais diversas culturas e sociedades humanas -. foi no século XX que esta se tomou mais abreviada e impactante, portanto mais perceptível . O presente trabalho propõe uma breve análise da trajetória e da obra de Philadelpho Menezes, pioneiro de duas dessas manifestações no Brasil: a poesia sonora e a poesia em hipermidia.
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Jogos são ambientes propícios ao surgimento de novos padrões de com-portamento (emergência). Faz-se necessário compreender a natureza dessas mudanças observando-se as demandas e seu potencial modifi-cador nesse processo. Para embasar esta... more
Jogos são ambientes propícios ao surgimento de novos padrões de com-portamento (emergência). Faz-se necessário compreender a natureza dessas mudanças observando-se as demandas e seu potencial modifi-cador nesse processo. Para embasar esta trajetória foram apresentados conceitos de emergência desde as ciências clássicas até estudos con-temporâneos que tangenciam o metadesign e o design de jogos. Esta dissertação tem o objetivo de investigar o fenômeno da emergência nos jogos digitais, abordando a utilização de recursos projetuais que possam aumentar a interatividade e potencializar esse processo. A pesquisa en-volve revisão bibliográfica, articulação dos conceitos de sistemas com-plexos adaptativos (SCA), incidência de emergência no design de games e a análise de três objetos selecionados: Tibia, PokemonGo e The Sims. Destacam-se as perspectivas de uso de metadesign e inteligência arti-ficial como recursos propulsores de novos comportamentos. Discute-se a relação contexto, fenômeno e ferramenta como: sistemas complexos adaptativos, emergência e inteligência artificial. Conclui-se que o uso de metodologias que incorporam metadesign e o jogador como codesigner são mais adequadas para lidar com o caráter emergente dos jogos. Além disso, o uso de inteligências artificiais amplia as possibilidades de inte-ração no jogo, multiplicando a quantidade de agentes ativos no sistema.
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Games are propitious environments for the appearing of new behavior patterns (emergence). It's necessary to comprehend the nature of these changes taking into account demands and their modifying potential on this process. To support this... more
Games are propitious environments for the appearing of new behavior patterns (emergence). It's necessary to comprehend the nature of these changes taking into account demands and their modifying potential on this process. To support this trajectory, concepts of emergence were presented back from classical sciences to contemporary studies which touch metadesign and game design. This paper aims to investigate the phenomenon of emergence in digital games, encom‐ passing the utilization of projective resources that can increase the interactivity and trigger this process. The research involves literature review, articulation of concepts of complex adaptive system (CAS), emergence incidence in game design and the analysis of three selected objects: Tibia, PokemonGO and The Sims. The perspectives of metadesign usage and artificial intelligence are high‐ lighted as propeller resources of new behaviors. The context, phenomenon and tool relation is discussed concerning: adaptive complex systems, emergence and artificial intelligence. This paper concludes that the usage of methodologies which incorporate metadesign and the gamer as co-designer are more appropriate when dealing with the emergent character of games. Furthermore, the use of artificial intelligences expands the possibilities of interaction in the game, multiplying the amount of active agents in the system.
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A intensificação do uso das tecnologias digitais na sociedade contemporânea, nas quais se incluem os jogos, remetem a experiências que podem influenciar o desenvolvimento humano, a aprendizagem, a sociabilidade e a subjetividade. Nos... more
A intensificação do uso das tecnologias digitais na sociedade contemporânea, nas quais se incluem os jogos, remetem a experiências que podem influenciar o desenvolvimento humano, a aprendizagem, a sociabilidade e a subjetividade. Nos contextos educacionais, o uso dos jogos pode contribuir para a aprendizagem de conceitos, o exercício de habilidades motoras, o aprimoramento das funções cognitivas, a ampliação dos espaços de interação social e virtual, bem como criar experiências de letramentos e narrativas digitais.
Como recurso educativo lúdico, os jogos digitais podem tornar a aprendizagem mais prazerosa, motivando e proporcionando maior autonomia aos alunos. Dada a expressividade da presença dos jogos no cotidiano das novas gerações, sua inserção nas atividades educacionais cria oportunidades para problematizar, contextualizar, discutir e ampliar a compreensão sobre as possibilidades, limites e desafios da interação com esse recurso, agregando reflexão e postura crítica com relação ao seu consumo.
Diante das múltiplas dimensões do uso dos jogos digitais, este livro aborda diversas visões sobre seu uso em contextos educacionais, buscando ampliar a compreensão sobre suas possibilidades, contribuições e desafios à aprendizagem. Este livro nasceu da necessidade de divulgar pesquisas e experiências de autores que dialogam e investigam essa temática no campo educacional. Sua leitura será muito útil para o público em geral, mas especialmente para professores e pesquisadores no campo multidisciplinar da educação na cultura digital.
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O presente ensaio desenha experimento educacional para a área de formação de designers. Alinhando a proposta de investigações do programa de Doutorado em Design da Universidade Anhembi Morumbi, tendo como moldura conceitual os conceitos... more
O presente ensaio desenha experimento educacional para a área de formação de designers. Alinhando a proposta de investigações do programa de Doutorado em Design da Universidade Anhembi Morumbi, tendo como moldura conceitual os conceitos de interdisciplinaridade e epistemologia da complexidade, investiga-se propostas pedagógicas que tenham aporte de jogos digitais, objetivando-se aferir sua eficácia na relação ensino/aprendizado em cursos de formação de designers para jogos digitais. O presente experimento norteia-se pelo campo investigativo/teórico das relações entre: Corpo, Espaço e Design. Intenciona-se verificar a hipótese de que a contextualização teórica a partir do jogo Ecco The Dolphin seja mais eficaz nas dimensões interesse, interação e compreensão por parte dos alunos do que no formato expositivo-teórico.
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